===== Serious Sam: The Second Encounter - Classes Extender =====
Классы:
------------------------ Версия 0.1 ------------------------
1) Range Explosion - создание взрывов. То есть при активации этого объекта (энтити), на его месте будет появляться не просто эффект взрыва, а эффект взрыва с нанесением урона на области! xD С его помощью вы можете например создавать бочки с горючими веществами, которые взрываются от попадания пули (ракеты, гранаты и т.д.), мины, разрушения всяких конструкций без использования Damager'ов и Effector’ов, и т.п.. Теперь можно не возится с Eruptor'ами и Trigger'ами, всё необходимое включено в эту энтитю. =)
* Damage - урон, который наносит взрыв
* Fall-off - радиус, охватываемый взрывом. Чем ближе игрок к эпицентру взрыва, тем больше ему наносится урона.
* Hot-spot - дословно "Горячая точка". Это поле, в котором всему окружающему наносится МАКСИМАЛЬНЫЙ урон (Damage). То есть если вы указали в Damage "200", то игрок, враги, модели, попавшие в Hot-spot радиус, получат все 200 "очков" урона. Не может принимать значения больше Fall-off.
* Max Trigs – количество раз, которые можно использовать взрыв. То есть если вы ввели значение 3, то можно использовать один и тот же объект три раза. Чтобы можно было использовать этот объект неограниченное количество раз введите -1.
* Shake Fade – пока ещё недоработанная до конца опция. Я прикрутил к взрыву ещё и тряску, чтобы было реалистичнее, как “Shake It Baby” в Effect Maker’е. И эта опция позволяет настроить «затухание» тряски. Если хотите чтобы трясло дольше и сильнее, то ставьте отрицательные значения (но не меньше -3, иначе камера вылетать будет за браши), а если меньше и слабее – положительные. Я в будущем планирую удалить эту опцию, так как трясёт она только вверх-вниз, а остальные настройки тряски изменить нельзя. Лучше я думаю использовать Effect Maker для создания тряски, привязав его к тому же Trigger’у, что и наш Explosion объект.
* Size Multiplier – размер самого эффекта взрыва. 1 – это нормальный размер, чтобы сделать взрыв меньше вводите дробные числа меньше единицы (например 0.5 – это в два раза меньше), а чтобы больше.. Ну сами догадайтесь! =)))
* Type – это тип эффекта взрыва. На выбор их три – Ракета, Граната, Ядро. На урон выбор не влияет никак, но влияет на тряску. Например от «Ядра» трясёт сильнее.
* Waiting Time – задержка перед взрывом, чтобы не парится с Trigger’ами.
2) Player Parenter – этот объект позволяет «припарентить» ЛЮБОЙ другой объект к игроку, или игрока к любому объекту! Кто играл в Lost Life поймёт его пользу! =) Например с его помощью можно переносить Сэмом вещи, двигать турели, создать ему фонарик, и многое другое. Смотря какая у вас фантазия!))
* Entity to Parent – Собственно тут мы выбираем объект, который хотим видеть движущимся за игроком. =) Это может быть модель, мувинг браш, лайт – всё что захотите.
* X Offset, Y Offset, Z Offset – положение выбранного объекта относительно игрока. Например, если вы хотите чтобы объект был спереди от вас ставьте X=0, Y=0, а Z=-2..) Экспериментируйте.
* Heading Offset, Pitch Offset, Banking Offset – вращение объекта в пространстве относительно игрока. Heading это поворот вокруг своей оси, а Pitch и Banking – наклоны вперёд-назад и влево-вправо. Например, лежала книга на столе горизонтально, а вы её подбираете с помощью этой энтити и хотите чтобы она «держалась в руках» по диагонали – эти параметры вам в помощь!=)
* Adjust Rotation – по умолчанию включён – это значит, что книга повернётся под координаты игрока при «взятии». Если отключен, то она не будет поворачиваться.
* Teleport to player – если стоит галочка, то выбранный в Entity to Parent объект будет перемещён к игроку.
* Copy Entity – будет парентить не сам объект, а создавать его копию и уже её парентить.))
* Parent Player to Entity – вместо того, чтобы парентить выбранную энтитю к игроку, данный объект будет делать с точностью до наоборот – парентить игрока к выбранной энтити. Можно например сделать что Сэма взяли в заложники монстры и куда-то тащут, а он не может пошевелится..)